Monday, June 11, 2012

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD (BAB 2)


BAB II
LANDASAN TEORI
A.    Tinjauan Pustaka
1.      Pembelajaran Lompat Jauh
a.      Pengertian  Lompat Jauh
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat, melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya.
Prinsip dari lompat jauh yaitu mencapai jarak lompatan sejauh-jauhnya. Untuk mencapai jarak lompatan yang sejauh-jauhnya, maka seorang siswa dapat melakukannya dengan berbagai gaya salah satunya gaya jongkok. Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara (sit down in the air). Dikatakan gaya jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat melayang di udara membentuk gerakan seperti orang jongkok atau duduk. Gerakan jongkok atau duduk ini terlihat saat membungkukkan badan dan kedua lutut ditekuk, kedua tangan ke depan. Pada saat mendarat kedua kaki dijulurkan ke depan, mendarat dengan bagian tumit lebih dahulu dan kedua tangan ke depan. Untuk menghindari kesalahan saat mendarat, maka diikuti dengan menjatuhkan badan ke depan.
b.      Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok
Teknik adalah suatu proses yang menimbulkan keaktifan jasmani dan pembuktian suatu praktek dengan sebaik mungkin untuk menyelesaikan tugas yang pasti dalam cabang olahraga.
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus dikuasai seorang pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa bagian yang harus dilaksanakan secara baik dan urut. Teknik lompat jauh gaya jongkok terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus  dilakukan dengan tidak terputus-putus agar dapat mencapai hasil yang optimal. Untuk lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh  dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut:
1.      Awalan
Awalan adalah gerakan permulaan dalam usaha untuk mendapatkan kecepatan pada waktu akan melakukan tolakan. Awalan merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan adalah untuk mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan membawa siswa pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan lompat jauh harus dilakukan dengan lancar, agar tepat dalam melakukan tumpuan dan mempunyai kecepatan saat melayang di udara.
Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. Menurut Jess Jerver (2005: 34) bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu take of . Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat individual tergantung dari masing-masing siswa. Hal penting dalam mengambil jarak awalan adalah dimana siswa memperoleh kecepatan yang maksimal.
2.      Tumpuan
Tumpuan atau tolakkan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu, sebelumnya siswa sudah mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan sekuat-kuatnya pada langkah terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke atas. Tolakan dilakukan dengan menolakkan salah satu kaki menumpu tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk mendapatkan tolakan ke depan atas dengan kekuatan yang maksimal. Jess Jerver (2005: 26) menyatakan, “Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi suatu lompatan, dengan melakukan lompatan tegak lurus, sambil mempertahankan kecepatan horisontal semaksimal mungkin”. Lompatan dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi melayang.
Daya dorong yang kuat dapat diperoleh secara maksimal dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat. Ketepatan melakukan tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu (melewati balok tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi. Sedangkan jika penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan akan sangat merugikan terhadap pencapaian jarak lompatan.

Gambar 1. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh
http://www.scribd.com/doc/22973660/lompat-jauh
3.      Melayang di Udara
Sikap melayang di udara sangat erat kaitannya dengan kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu menolak dari papan tolak, badan pelompat dipengaruhi oleh suatu kekuatan  yang disebut “daya penarik bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik berat pada suatu titik yang disebut titik berat badan (T.B./center of gravity).
Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut yaitu harus melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai dengan ayunan kaki dengan kedua tangan sebagai keseimbangan. Semakin cepat awalan dan semakin kuat tolakan yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat membawa badan melayang di udara. Dengan demikian akan dapat melompat lebih tinggi dan lebih jauh yang menentukan hasil lompatan. Hal yang perlu diperhatikan pada saat melayang di udara yaitu menjaga keseimbangan tubuh, sehingga akan membantu pendaratan.
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat jauh gaya jongkok  sebagai berikut:
Gambar 2. Ilustrasi gerakan melayang
                                             (Aip Syarifuddin, 1992:91)
4.      Pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian teknik lompat jauh. Pendaratan merupakan hasil yang dicapai dalam lompat jauh. Mendarat dengan sikap badan hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien. Pada waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan lutut dan menggeserkan pinggang ke depan, dan lengan mengayun ke depan.
Pada saat badan akan jatuh di pasir lakukan pendaratan sebagai berikut:
a)      Luruskan kedua kaki ke depan.
b)      Kedua kaki sejajar.
c)      Bungkukkan badan ke depan.
d)     Ayunkan kedua tangan ke depan.
e)      Berat badan dibawa ke depan.
Pada saat jatuh di pasir atau mendarat :
a)      Usahakan jatuh pada ujung kaki sejajar.
b)      Segera lipat kedua lutut.
c)      Bawa dagu ke dada sambil mengayun kedua tangan ke bawah arah            belakang.
Berikut ini disajikan ilustrasi teknik gerakan mendarat lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut:
Gambar 3. Ilustrasi posisi mendarat
Aip Syarifuddin, 1992:91)

2.      Hakekat Pembelajaran
                                            
a.      Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan sebuah proses dari yang belum bisa menjadi bisa dari yang belum tahu menjadi tahu. Benny A. Pribadi (2009: 6) menyatakan “Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memperoleh kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan”. Proses belajar dilakukan untuk meningkatkan kemampuan atau kompetensi diri. Sehingga akan terjadi perubahan dalam hal pemikiran dan tindakan karena pengalaman yang dimilikinya.
Pembelajaran adalah usaha guru untuk membentuk tingkah laku dan pola pikir anak didik ke arah positif. Menurut Darsono (2000:24) dalam Hamdani M.A ( 2011:23) menyatakan bahwa “aliran kognitif mendefinisikan pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari”. Adapun menurut Sugandi (2004:9) dalam Hamdani M.A ( 2011:23 ) “pembelajaran sebagai memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya”. Hal ini menujukkan bahwa unsur kesengajaan dari pendidik diperlukan dalam memberikan suatu pembelajaran.
Sedangkan pengajaran dimaknai sebagai proses, cara mengajarkan atau menyampaikan materi. Sehingga kegiatan belajar mengajar berpusat pada guru, guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa menjadi penerima materi.
b.      Tujuan Pembelajaran
Kegiatan mengajar harus memiliki tujuan yang jelas sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam proses belajar mengajar, maka seorang guru harus mampu menerapkan cara mengajar yang baik dan sesuai untuk mencapai tujuan yang dimaksud.
Dalam http://1103.pendampingansmk.fkip.uns.ac.id/2011/10/25/4 Adapun kompetensi yang harus dimiliki seorang guru yaitu :
1.      Kemampuan pedagogik
Guru harus menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, sosial, kultural, empational, intelektual selain itu dituntut menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran.
2.      Kemampuan kepribadian
Guru dituntut bertindak sesuai dengan norma agama, hukum, sosial, dan mencerminkan budaya nasional indonesia. Selain itu harus menampilkan pribadi yang jujur, berakhlak mulia, serta menjadi teladan.
Dalam kegiatan pembelajaran guru harus merencanakan program pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, melakukan penilaian dan evaluasi serta menguasai materi yang diajarkannya. Jika seorang guru memiliki kemampuan yang baik sesuai dengan bidang studi yang diajarkan, maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal. Tugas utama guru adalah mengkondisikan siswa agar belajar aktif sehingga potensi dirinya dapat berkembang dengan maksimal. Dengan belajar yang aktif, siswa ikut berpartisipasi dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dapat membentuk kompetensi, yaitu kemamampuan siswa untuk melakukan sesuatu yang sifat positif.
Untuk itu seorang guru harus memiliki kemampuan yang baik dalam menyampaikan pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hal yang terpenting dan harus diperhatikan dalam mengajar yaitu, guru harus mampu menerapkan model mengajar yang tepat dan mampu membelajarkan siswa menjadi aktif dan antusias untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh guru.
Untuk menjalankan proses pendidikan, kegiatan belajar dan pembelajaran merupakan suatu usaha untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Pembelajaran yang sifatnya mendidik itu terjadi melalui interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik.
c.       Prinsip-Prinsip Pembelajaran

Banyak teori dan prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya menurut Nasution yang dikutip H.J.Gino dkk (1998: 51) dalam Agus Kristiyanto (2010: 125)  bahwa “perubahan akibat belajar tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan, melainkan juga dalam kecakupan, kebiasaan, sikap, pengertian, penyesuaian diri, minat, penghargaan, pendeknya mengenai segala aspek organisme atau pribadi seseorang”.
Perubahan akibat dari belajar, secara keseluruhan pada diri siswa untuk mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus diterapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut Wina Sanjaya dalam Agus Kristiyanto (2010: 125) menyatakan bahwa sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam pengelolaan kegiatan pembelajaran diantaranya:
1.      Berpusat pada siswa
2.      Belajar dengan melakukan
3.      Mengembangkan kemampuan sosial
4.      Mengembangkan keingintahuan,imajinasi dan fitrah
5.      Mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
6.      Mengembangkan kreatifitas siswa
7.      Mengembangkan kemampuan ilmu dan teknologi
8.      Menumbuhkan kesadaran sebagai warga negara yang baik
9.      Belajar sepanjang hayat
Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk diperhatikan oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang didasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
d.      Komponen-Komponen Pembelajaran
Dalam suatu pembelajaran harus ada komponen yang terdapat didalamnya. Prosesnya akan melibatkan berbagai komponen, berikut komponen dalam pembelajaran menurut Sugandi (2004: 28) dalam Hamdani (2011: 48) :
a)      Tujuan, diupayakan melalui kegiatan pembelajaran.
b)      Subjek belajar
c)      Materi pelajaran
d)     Strategi pembelajaran
e)      Media pembelajaran
f)       Penunjang


e.       Tujuan Pembelajaran Lompat Jauh di Sekolah Dasar

Setiap pembelajaran mempunyai maksud dan tujuan-tujuan tertentu, begitu pula dalam pembelajaran lompat jauh. Pembelajaran lompat jauh mempunyai tujuan yang tidak terlepas dari tujuan pendidikan jasmani secara umum. Adapun tujuan penjas menurut Depdiknas ( 2006: 2-3 ) yaitu :
1.      Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan gerak.
2.      Meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai-nilai yang terkandung didalamnya (sportivitas, kejujuran, disiplin, tanggung jawab, kerja sama, percaya diri dan demokratis).
3.      Memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga sebagai informasi untuk mencapai pertumbuhan fisik yang sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil, serta memiliki sikap yang positif.
Dilihat dari perkembangan anak kelas IV, secara umum pembelajaran lompat jauh sebagai materi yang disampaikan di kelas IV mempunyai tujuan untuk mengembangkan kemampuan gerak siswa. Tujuan umum tersebut dapat terwujud dengan tercapainya tujuan-tujuan khusus dalam pembelajaran tersebut, sebagaimana dicantumkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang disusun oleh guru dengan mengacu pada kurikulum dan silabus mata pelajaran Penjas untuk kelas IV SD, Kompetensi dasar : mempraktikan gerak dasar atletik yang dimodifikasi dengan memperhatikan nilai-nilai pantang menyerah, sportifitas, percaya diri dan kejujuran. Indikator : melakukan lompat jauh gaya jongkok. Siswa usia kelas IV juga termasuk usia masa bermain sehingga materi dalam pembelajaran ini cocok jika disajikan dalam bentuk permainan.




3.      Bermain

a.      Pengertian Bermain
Bermain dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys” (kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat tertentu atau tidak), berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Bermain dipandang sebagai suatu kegiatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.
Menurut M. Furqon Hidayatullah (2008: 4) menyatakan bahwa:
Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain juga bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner.Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang, mempunyai tujuan yang mempunyai dampak yang positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa. Melalui bermain anak dapat mengekspresikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa.
Menurut Yudha M. Saputra (2001: 9-10) kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa ciri sebagai berikut:
1.      Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu.
2.      Mengakibatkan kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.
3.      Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih.
4.      Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan.
5.      Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.

b.      Bermain Sambil Belajar
Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain anak juga biasa sambil belajar. Namun dalam masyarakat luas, permainan atau bermain sering diartikan dengan suatu aktivitas yang kurang penting seperti kegiatan canda, senda gurau, dan tidak serius, atau tidak berguna.
Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar. Menurut M. Furqon H. (2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dunia bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsur  kesenangan dan kepuasan yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk berekspresi dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya”.
c.       Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain
Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan tersebut memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain. Berikut ini dijelaskan nilai-nilai yang terkandung dalam bermain sebagai berikut:
1)   Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik
Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat menyalurkan kreatifitas dengan bermain. Dalam melakukan kegiatan bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya. Agar kegiatan bermain memberi pengaruh yang positif bagi perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain yang sesuai dengan perkembangan fisik anak.
2)   Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik
Aspek motorik seperti lari, lempar dan lompat dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi dengan bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan menjadi lebih terampil dalam berlari. Keterampilan akan berkembang melalui pengalaman belajar dan kesempatan yang banyak bagi siswa untuk melakukannya dengan penuh keceriaan.  
3)   Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial
Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman sebayanya. Siswa akan belajar berbagi, menggunakan mainan secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi dengan teman bermainnya. Mereka akan selalu mencari teman sebaya untuk bisa bermain. Pengalaman belajar yang diberikan melalui pendekatan bermain biasanya meningkatkan antusias siswa. Dengan rancangan pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil merangsang perkembangan sikap sosial siswa.   
4)   Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi
Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan suatu kebutuhan. Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama  sekelompok teman, siswa akan berusaha melebihi kemampuan temannya, sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.
5)   Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga
Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertantu pada saatnya nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar. Kegiatan ini akan menjadi dasar bagi siswa dalam berolahraga. Khususnya dalam pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.
d.      Tujuan dan Manfaat Bermain
Selama ini ada kesan bahwa pembelajaran nomor lompat jauh dalam ruang lingjup permainan dan olahraga cabang atletik hanya merupakan seperangkat teknik dasar yang membosankan, monoton dan tak bervariasi. Unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Oleh karena itu tidak heran apabila pelajaran lompat jauh kurang mendapat perhatian siswa
1)   Pembelajaran lompat jauh berorientasi bermain
Pendapat yang diungkapkan tentang ciri dasar manusia sebagai makhluk bermain atau “Homo Ludens”, kurang mendapat perhatian dari guru-guru pendidikan jasmani, dalam kegiatan mengajar. Kenyataan ini merupakan kendala dan sekaligus menjadi tantangan bagi para guru pendidikan jasmani. Bagaimana membangkitkan motivasi siswa, bagaimana mengemas perencanaan tugas ajar lompat jauh agar dapat diterima dan diperhatikan secara antusias oleh siswa dalam mengikutinya. Permainan lompat dalam atletik tidak berarti menghilangkan unsur keseriusan, mengabaikan unsur ketangkasan atau menghilangkan materi pokok atletik.
2)   Nilai yang terkandung dalam pembelajaran lompat jauh
Agar pembelajaran nomor-nomor lompat khususnya lompat jauh itu dapat berhasil dengan baik, maka unsur-unsur bermain harus diterapkan dalam pembelajaran atletik. Unsur yang terkandung dalam permainan adalah kegembiraan atau keceriaan. Tanda-tanda permainan yang menggembirakan tersebut antara lain:
§  Menanamkan kegemaran berkompetisi dalam situasi persaingan yang sehat, penuh tantangan dan kegembiraan
§  Unsur kegembiraan dan kepuasan harus tercermin dalam bentuk praktek.
§  Memberikan kesempatan untuk unjuk kemampuan yang dikuasainya.
Pendidikan jasmani merupakan salah satu media yang paling ampuh untuk mengarahkan anak dalam menerapkan sikap sportifitas. Melalui aktivitas fisik yang terangkum dalam suatu permainan akan menimbulkan persaingan yang akan membawa siswa belajar untuk sportif.

4.      Pembelajaran Lompat Jauh Dengan Model Team Games Tournament
a.      Model Pembelajaran Kooperatif
1.      Pengertian pembelajaran Kooperatif
Wina Sanjaya (2006:239) menyatakan, “model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar siswa dalam kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Menurut H. Karli dan yuliariatiningsih, M.S (2002) yang dikutib dari Hamdani M.A, menyatakan bahwa “metode pembelajaran kooperatif adalah suatu strategi belajar mengajar yang menekankan pada sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu antar sesama dalam struktur kerja sama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih”.Keberhasilan kerja sangat dipengaruhi keterlibatan anggota kelompok itu sendiri.
2.      Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif
Dalam pembelajaran kooperatif, siswa bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Kelas disusun dalam kelompok yang terdiri atas empat atau lima orang siswa heterogen, yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik. Dimaksudkan, kelompok heterogen terdiri atas campuran kemampuan siswa, jenis kelamin, dan suku. Hal ini bermanfaat untuk melatih siswa menerima perbedaan cara bekerja dengan teman yang berbeda latar belakangnya. 
Pembelajaran kooperatif menjadi salah satu pembaharuan dalam pergerakan reformasi pendidikan. Pembelajaran kooperatif meliputi banyak jenis bentuk pengajaran dan pembelajaran yang merupakan perbaikan tipe pembelajaran konvensional. Pembelajaran kooperatif dilaksanakan dalam kumpulan kecil supaya anak didik dapat bekerja sama untuk mempelajari kandungan pelajaran dengan berbagai kemahiran sosial.
Pendekatan pembelajaran kooperatif mempunyai beberapa ciri, antara lain:
a)      Setiap anggota memiliki peran
b)      Terjadi interaksi langsung diantara siswa
c)      Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas cara belajarnya dan juga teman-teman sekelompoknya
d)     Guru membantu mengembangkan keterampilan interpersonal kelompok

3.      Aplikasi Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif berbeda dengan pembelajaran konvensional yang menerapkan sistem menjatuhkan lawan, yaitu keberhasilan siswa diorientasikan pada kegagalan siswa lain. Tujuan pembelajaran kooperatif adalah menciptakan situasi, yaitu keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompok. Model pembelajaran kooperatif ini dikembangkan untuk mencapai tiga tujuan pembelajaran penting yang dirangkum oleh ibrahim dalam Hamdani ( 2011: 32-33 ), sebagai berikut :
1)      Hasil belajar akademik
2)      Penerimaan terhadap perbedaan individu
3)      Pengembangan ketrampilan social








4.      Fase-fase Pembelajaran Kooperatif

Tabel 1. Fase pembelajaran kooperatif
Fase-fase
Perilaku guru
Fase 1 :
Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa
Menyampaikan semua tujuan yang ingin dicapai selama pembelajaran dan memotivasi siswa untuk belajar
Fase 2 :
Menyajikan informasi
Dengan cara demonstrasi atau melalui bahan bacaan
Fase 3 :
Mengorganisasi siswa ke dalam kelompok belajar
Menjelaskan kepada siswa cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar saat melakukan transisi secara efisien
Fase 4 :
Membimbing kelompok bekerja dan belajar
Membimbing kelompok belajar saat melaksanakan tugas
Fase 5:
Evaluasi
Mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang akan diajarkan
Fase 6 :
Memberikan penghargaan
Menghargai upaya dan hasil belajar individu dan kelompok.


a.      Model Pembelajaran Kooperatif TGT ( Teams Games Tournament )

            Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan pada seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Tipe ini melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa meningkatkan semangat belajar siswa. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
            Model TGT dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Model ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan mengembangkan kerja sama antar siswa. Dalam pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan - aturan yang telah ditentukan. Dalam permainan diharapkan tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh suatu kemenangan. Menggunakan  model TGT membantu guru untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid-murid, yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar.
Dalam Robert E. Slavin (2005:166-167) Ada lima komponen utama dalam TGT :
1.      Penyajian kelas
2.      Kelompok (tim)
3.      Games
4.   Tournament
5.      Penghargaan kelompok (team recognise)
                                                  
b.      Model TGT dalam Pembelajaran lompat jauh
1.      Penyajian Kelas
Model pembelajaran pertama-tama diperkenalkan didalam kelas, lalu menyampaikan materi ajar yang akan diajarkan. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual
2.      Team
Terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dari hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khusus lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materi lompat jauh, tim berkumpul untuk memahami teknik-teknik dalam lompat jauh, tim adalah fitur penting dalam TGT. Pada tiap poinnya yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk timnya, dan tim pun harus membantu tiap anggotanya.
3.      Games
Gamenya terdiri dari permainan-permainan yang relevan dalam lompat jauh yang dirancang untuk meningkatkan aspek kerjasama, ketrampilan, maupun teknik lompat jauh. Game tersebut dimainkan dalam beberapa kelompok, yang masing-masing kelompok heterogen.

4.      Tournament
Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan materi lompat jauh dan tim telah melaksanakan tugas kelompok. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja I, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik. Adapun ilustrasi kelompok lompat jauh dalam TGT menurut RobertE. Slavin (2005:168) :






A-1          A-2            A-3        A-4
Tinggi   Sedang  sedang   rendah


Meja turnamen 3
Meja turnamen 2
Meja turnamen I
TEAM A

Meja turnamen 4
c-1          c-2             c-3         c-4
Tinggi   Sedang  sedang   rendah


B-1          B-2            B-3        B-4
Tinggi   Sedang  sedang   rendah


 









Gambar4. ilustrasi penempatan turnamen
Robert E. Slavin (2005:168).
5.      Rekognisi tim (Penghargaan kelompok)
Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lainnya apabila skor rata-rata mencapai kriteria tertentu. Skor tim dapat digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.





B.     Kerangka Berpikir

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas, secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

1.       Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran lompat jauh
2.      Dan hasil belajar lompat jauh  gaya jongkok masih rendah
Tindakan
Kondisi Awal
Melalui penggunaan model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dan partisipasi siswa meningkat
Meningkatkan gerak dasar lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran TGT
Guru kurang kreatif dan Inovatif dalam proses pembelajaran penjas
Siklus II : Upaya perbaikan dari siklus I sehingga meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar lompat jauh gaya jongkok, melalui pendekatan model pembelajaran TGT
Siklus I : Peneliti dan kolaborator menyusun bentuk pengajaran yang betujuan untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar lompat jauh gaya jongkok , melalui model pembelajaran TGT
Kondisi Akhir
 
























Gambar 5. Kerangka berpikir

C.    Hipotesis Tindakan

Melalui tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan hipostesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut :
“Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo  Wonogiri Tahun Pelajaran 2011/2012”.

No comments:

Post a Comment