BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Tinjauan
Pustaka
1. Pembelajaran Lompat Jauh
a.
Pengertian Lompat Jauh
Lompat
jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk
gerakan melompat, melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh
tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus
pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya.
Prinsip
dari lompat jauh yaitu mencapai jarak lompatan sejauh-jauhnya. Untuk mencapai
jarak lompatan yang sejauh-jauhnya, maka seorang siswa dapat melakukannya dengan berbagai gaya salah
satunya gaya jongkok. Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara
(sit down in the air). Dikatakan gaya
jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat melayang di udara membentuk
gerakan seperti orang jongkok atau duduk. Gerakan jongkok atau duduk ini
terlihat saat membungkukkan badan dan kedua lutut ditekuk, kedua tangan ke
depan. Pada saat mendarat kedua
kaki dijulurkan ke depan, mendarat dengan bagian tumit lebih dahulu dan kedua
tangan ke depan. Untuk menghindari kesalahan saat mendarat, maka diikuti dengan
menjatuhkan badan ke depan.
b. Teknik Lompat Jauh
Gaya Jongkok
Teknik adalah
suatu proses yang menimbulkan keaktifan jasmani dan pembuktian suatu praktek
dengan sebaik mungkin untuk menyelesaikan tugas yang pasti dalam cabang
olahraga.
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan
harus dikuasai seorang pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa
bagian yang harus dilaksanakan secara
baik dan urut. Teknik lompat jauh gaya jongkok terdiri empat
tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat tahapan tersebut
harus dikuasai dan harus dilakukan
dengan tidak terputus-putus agar dapat mencapai hasil yang optimal. Untuk
lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh
dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut:
1.
Awalan
Awalan adalah gerakan permulaan dalam usaha untuk
mendapatkan kecepatan pada waktu akan melakukan tolakan. Awalan
merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan adalah untuk
mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan membawa siswa
pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan lompat jauh harus
dilakukan dengan lancar, agar
tepat dalam melakukan tumpuan dan mempunyai kecepatan saat melayang di udara.
Awalan lompat
jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya sebelum salah satu kaki menumpu
pada balok tumpuan. Menurut Jess Jerver (2005: 34) bahwa “Maksud berlari
sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan kecepatan horisontal secara
maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu take
of ”. Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun
bersifat individual tergantung dari masing-masing siswa.
Hal penting dalam mengambil jarak awalan adalah dimana siswa memperoleh
kecepatan yang maksimal.
2. Tumpuan
Tumpuan atau tolakkan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas yang dilakukan
secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu, sebelumnya siswa sudah
mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan sekuat-kuatnya pada langkah
terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke atas. Tolakan dilakukan dengan
menolakkan salah satu kaki menumpu tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk
mendapatkan tolakan ke depan atas
dengan kekuatan yang maksimal.
Jess Jerver (2005: 26) menyatakan, “Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi suatu lompatan, dengan
melakukan lompatan tegak lurus, sambil mempertahankan kecepatan horisontal
semaksimal mungkin”. Lompatan dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan dan
sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi melayang.
Daya dorong yang
kuat dapat diperoleh secara
maksimal dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat. Ketepatan melakukan
tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu (melewati balok
tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi. Sedangkan jika
penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan akan sangat merugikan
terhadap pencapaian jarak lompatan.
Gambar 1. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh
http://www.scribd.com/doc/22973660/lompat-jauh
3. Melayang di Udara
Sikap
melayang di udara sangat erat kaitannya
dengan kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu menolak dari papan tolak, badan pelompat
dipengaruhi oleh suatu kekuatan yang
disebut “daya penarik bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik berat pada suatu titik yang disebut
titik berat badan (T.B./center of gravity).
Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut
yaitu harus melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai dengan ayunan kaki
dengan kedua tangan sebagai keseimbangan. Semakin cepat awalan
dan semakin kuat tolakan yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat
membawa badan melayang di udara. Dengan demikian akan dapat melompat lebih
tinggi dan lebih jauh yang
menentukan hasil lompatan.
Hal yang perlu diperhatikan pada saat melayang di udara yaitu menjaga
keseimbangan tubuh, sehingga akan membantu pendaratan.
Berikut
ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut:
Gambar
2. Ilustrasi gerakan melayang
(Aip
Syarifuddin, 1992:91)
4.
Pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian teknik lompat
jauh. Pendaratan merupakan hasil yang dicapai dalam lompat jauh. Mendarat dengan sikap
badan hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien.
Pada waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan
lutut dan menggeserkan pinggang ke depan, dan lengan mengayun ke depan.
Pada saat badan akan jatuh di pasir lakukan pendaratan
sebagai berikut:
a)
Luruskan
kedua kaki ke depan.
b) Kedua
kaki sejajar.
c)
Bungkukkan badan ke depan.
d) Ayunkan kedua tangan ke depan.
e) Berat badan dibawa ke depan.
Pada saat jatuh di pasir atau mendarat :
a)
Usahakan
jatuh pada ujung kaki sejajar.
b) Segera
lipat kedua lutut.
c) Bawa
dagu ke dada sambil mengayun kedua tangan ke bawah arah belakang.
Berikut
ini disajikan ilustrasi teknik gerakan mendarat lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut:
Gambar
3. Ilustrasi posisi mendarat
Aip Syarifuddin, 1992:91)
2. Hakekat Pembelajaran
a.
Pengertian
Belajar dan Pembelajaran
Belajar
merupakan sebuah proses dari yang belum bisa menjadi bisa dari yang belum tahu
menjadi tahu. Benny A. Pribadi (2009: 6) menyatakan “Belajar adalah suatu
kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memperoleh kompetensi berupa
keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan”. Proses belajar dilakukan untuk
meningkatkan kemampuan atau kompetensi diri.
Sehingga akan terjadi perubahan dalam hal pemikiran dan tindakan karena pengalaman
yang dimilikinya.
Pembelajaran adalah usaha guru untuk membentuk tingkah laku dan pola pikir anak didik ke arah positif.
Menurut Darsono (2000:24) dalam Hamdani M.A ( 2011:23) menyatakan bahwa “aliran
kognitif mendefinisikan pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang sedang
dipelajari”. Adapun menurut Sugandi (2004:9) dalam Hamdani M.A ( 2011:23 )
“pembelajaran sebagai memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan
pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya”. Hal
ini menujukkan bahwa unsur kesengajaan dari
pendidik diperlukan dalam
memberikan suatu pembelajaran.
Sedangkan
pengajaran dimaknai sebagai
proses, cara mengajarkan atau menyampaikan materi. Sehingga kegiatan belajar
mengajar berpusat pada guru, guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa
menjadi penerima materi.
b.
Tujuan
Pembelajaran
Kegiatan
mengajar harus memiliki
tujuan yang jelas sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan dalam proses belajar mengajar, maka seorang guru harus mampu
menerapkan cara mengajar yang baik
dan sesuai untuk mencapai tujuan yang dimaksud.
Dalam
http://1103.pendampingansmk.fkip.uns.ac.id/2011/10/25/4
Adapun kompetensi yang harus dimiliki seorang guru yaitu :
1. Kemampuan
pedagogik
Guru
harus menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, sosial,
kultural, empational, intelektual selain itu dituntut menguasai teori belajar
dan prinsip-prinsip pembelajaran.
2. Kemampuan
kepribadian
Guru
dituntut bertindak sesuai dengan norma agama, hukum, sosial, dan mencerminkan
budaya nasional indonesia. Selain itu harus menampilkan pribadi yang jujur,
berakhlak mulia, serta menjadi teladan.
Dalam
kegiatan pembelajaran guru harus
merencanakan program pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, melakukan penilaian dan evaluasi
serta menguasai materi yang
diajarkannya. Jika seorang guru memiliki kemampuan yang baik sesuai dengan
bidang studi yang diajarkan,
maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal. Tugas
utama guru adalah mengkondisikan siswa agar belajar aktif sehingga potensi
dirinya dapat berkembang dengan maksimal. Dengan belajar yang aktif, siswa ikut
berpartisipasi dalam setiap kegiatan
pembelajaran yang dapat membentuk
kompetensi, yaitu kemamampuan siswa untuk melakukan sesuatu yang sifat positif.
Untuk
itu seorang guru harus memiliki kemampuan yang baik dalam menyampaikan pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hal yang terpenting dan harus diperhatikan
dalam mengajar yaitu, guru harus mampu menerapkan model mengajar yang tepat dan
mampu membelajarkan siswa menjadi aktif dan antusias untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh
guru.
Untuk
menjalankan proses pendidikan, kegiatan belajar dan pembelajaran merupakan
suatu usaha untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Pembelajaran yang sifatnya mendidik
itu terjadi melalui interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik dan guru
sebagai pendidik.
c.
Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Banyak teori dan prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran
yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya menurut Nasution
yang dikutip H.J.Gino dkk (1998: 51)
dalam Agus Kristiyanto (2010: 125) bahwa “perubahan akibat belajar tidak hanya
mengenai jumlah pengetahuan, melainkan juga dalam kecakupan, kebiasaan, sikap,
pengertian, penyesuaian diri, minat, penghargaan, pendeknya mengenai segala
aspek organisme atau pribadi seseorang”.
Perubahan
akibat dari belajar, secara
keseluruhan pada diri siswa untuk mencapai perubahan atau
peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus diterapkan
prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut Wina Sanjaya dalam Agus
Kristiyanto (2010: 125) menyatakan bahwa sejumlah prinsip yang harus
diperhatikan dalam pengelolaan kegiatan pembelajaran diantaranya:
1. Berpusat
pada siswa
2. Belajar
dengan melakukan
3. Mengembangkan
kemampuan sosial
4. Mengembangkan
keingintahuan,imajinasi dan fitrah
5. Mengembangkan
keterampilan pemecahan masalah
6. Mengembangkan
kreatifitas siswa
7. Mengembangkan
kemampuan ilmu dan teknologi
8. Menumbuhkan
kesadaran sebagai warga negara yang baik
9. Belajar
sepanjang hayat
Prinsip-prinsip
pembelajaran tersebut sangat penting untuk diperhatikan oleh seorang guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang didasarkan pada
prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh hasil belajar yang
optimal.
d. Komponen-Komponen Pembelajaran
Dalam suatu pembelajaran harus ada komponen yang terdapat
didalamnya. Prosesnya akan melibatkan berbagai komponen, berikut komponen dalam pembelajaran menurut
Sugandi (2004: 28) dalam Hamdani (2011: 48) :
a) Tujuan,
diupayakan melalui kegiatan pembelajaran.
b) Subjek
belajar
c) Materi
pelajaran
d) Strategi
pembelajaran
e) Media
pembelajaran
f) Penunjang
e.
Tujuan Pembelajaran Lompat Jauh di Sekolah Dasar
Setiap
pembelajaran mempunyai maksud dan tujuan-tujuan tertentu, begitu pula dalam pembelajaran lompat jauh. Pembelajaran lompat jauh mempunyai tujuan yang
tidak terlepas dari tujuan pendidikan jasmani secara umum. Adapun tujuan penjas menurut Depdiknas ( 2006:
2-3 ) yaitu :
1.
Mengembangkan
dan meningkatkan keterampilan gerak.
2.
Meletakkan
landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai-nilai yang
terkandung didalamnya (sportivitas, kejujuran, disiplin, tanggung jawab, kerja
sama, percaya diri dan demokratis).
3.
Memahami
konsep aktivitas jasmani dan olahraga sebagai informasi untuk mencapai
pertumbuhan fisik yang sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil,
serta memiliki sikap yang positif.
Dilihat dari perkembangan anak kelas IV, secara umum
pembelajaran lompat jauh sebagai materi yang disampaikan di kelas IV mempunyai
tujuan untuk mengembangkan kemampuan gerak siswa. Tujuan umum tersebut dapat
terwujud dengan tercapainya tujuan-tujuan khusus dalam pembelajaran tersebut,
sebagaimana dicantumkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang
disusun oleh guru dengan mengacu pada kurikulum dan silabus mata pelajaran
Penjas untuk kelas IV SD, Kompetensi dasar : mempraktikan gerak dasar atletik
yang dimodifikasi dengan memperhatikan nilai-nilai pantang menyerah,
sportifitas, percaya diri dan kejujuran. Indikator : melakukan lompat jauh gaya
jongkok. Siswa usia kelas IV juga termasuk usia masa bermain
sehingga materi dalam pembelajaran ini
cocok jika disajikan dalam bentuk permainan.
3.
Bermain
a. Pengertian
Bermain
Bermain dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play”
(kata kerja), “toys” (kata benda) ini
berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata main berarti “melakukan
perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat tertentu atau tidak),
berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Bermain dipandang
sebagai suatu kegiatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak
diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan
pada waktu melakukan kegiatan tersebut.
Menurut
M. Furqon Hidayatullah (2008: 4) menyatakan bahwa:
Bermain
adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana anak berada
dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan
karena anak diikat oleh sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyak
memerlukan pemikiran. Bermain
juga bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan
perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk menjadi
manusia penting. Bermain
bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dengan memasuki
suatu dunia imajiner.Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan
terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak
kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang, mempunyai tujuan yang mempunyai dampak yang positif pada
pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga
melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk
siswa. Melalui
bermain anak dapat mengekspresikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa.
Menurut Yudha M. Saputra (2001: 9-10) kegiatan atletik
bernuansa permainan mengandung beberapa ciri sebagai berikut:
1.
Siswa
terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu.
2.
Mengakibatkan
kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.
3.
Menyalurkan
hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih.
4.
Tugas
gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi
tantangan.
5.
Menguji
ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.
b. Bermain Sambil Belajar
Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab
anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain
anak juga biasa sambil belajar. Namun dalam masyarakat luas, permainan
atau bermain sering diartikan dengan suatu aktivitas yang kurang penting seperti
kegiatan canda, senda gurau, dan tidak serius, atau tidak berguna.
Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk
belajar. Menurut M. Furqon H. (2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara
untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga
menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dunia bermain merupakan kegiatan
yang memiliki unsur kesenangan dan
kepuasan yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung.
Dan dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk berekspresi
dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya”.
c. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain
Suatu kegiatan dapat
dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan tersebut memiliki ciri-ciri khusus
yang merupakan ciri dari aktivitas bermain. Berikut ini
dijelaskan nilai-nilai yang terkandung dalam bermain sebagai
berikut:
1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik
Apabila siswa
memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan yang melibatkan banyak gerakan
tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan menjadi sehat, otot-otot tubuh akan
tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat menyalurkan kreatifitas dengan bermain. Dalam
melakukan kegiatan bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang
mengikatnya. Agar kegiatan bermain memberi pengaruh yang positif bagi
perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain yang sesuai dengan perkembangan fisik
anak.
2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik
Aspek motorik seperti
lari, lempar dan lompat dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu
contohnya adalah tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran
untuk menangkap temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi
dengan bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan
menjadi lebih terampil dalam berlari. Keterampilan akan berkembang melalui
pengalaman belajar dan kesempatan yang banyak bagi siswa untuk melakukannya
dengan penuh keceriaan.
3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial
Biasanya kegiatan
bermain dilakukan oleh siswa dengan teman sebayanya. Siswa akan belajar berbagi, menggunakan mainan
secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, atau mencari cara pemecahan
masalah yang dihadapi dengan teman bermainnya. Mereka akan selalu
mencari teman sebaya untuk bisa bermain. Pengalaman belajar yang diberikan melalui pendekatan bermain
biasanya meningkatkan antusias siswa. Dengan
rancangan pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil merangsang
perkembangan sikap sosial siswa.
4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi
Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan
suatu kebutuhan. Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa
dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dari kegiatan bermain yang
dilakukan bersama sekelompok teman,
siswa akan berusaha melebihi kemampuan temannya, sehingga dapat
membantu pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.
5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga
Apabila siswa yang
terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia lebih siap untuk menekuni
bidang olahraga tertantu pada saatnya nanti. Jadi, kalau siswa terampil
melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa mampu melakukan
gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan
siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan,
lari,lompat dan lempar. Kegiatan ini akan menjadi dasar bagi siswa dalam
berolahraga. Khususnya dalam pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius
mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.
d.
Tujuan dan Manfaat Bermain
Selama
ini ada kesan bahwa pembelajaran nomor lompat jauh dalam ruang
lingjup permainan dan olahraga cabang atletik hanya merupakan seperangkat teknik
dasar yang membosankan, monoton dan tak bervariasi. Unsur keriangan dan
kegembiraan tidak terungkap dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Oleh
karena itu tidak heran apabila pelajaran lompat jauh kurang mendapat
perhatian siswa
1) Pembelajaran
lompat jauh berorientasi bermain
Pendapat yang diungkapkan tentang ciri dasar manusia sebagai makhluk bermain atau “Homo Ludens”, kurang
mendapat perhatian dari guru-guru pendidikan jasmani, dalam kegiatan mengajar.
Kenyataan ini merupakan kendala dan sekaligus menjadi tantangan bagi para guru
pendidikan jasmani. Bagaimana
membangkitkan motivasi siswa, bagaimana mengemas perencanaan tugas ajar lompat
jauh agar dapat diterima dan diperhatikan secara antusias oleh siswa dalam
mengikutinya. Permainan lompat
dalam atletik tidak berarti menghilangkan unsur keseriusan, mengabaikan unsur
ketangkasan atau menghilangkan materi
pokok atletik.
2)
Nilai yang terkandung dalam pembelajaran lompat jauh
Agar
pembelajaran nomor-nomor lompat
khususnya lompat jauh itu dapat berhasil dengan baik, maka
unsur-unsur bermain harus diterapkan
dalam pembelajaran atletik. Unsur
yang terkandung dalam permainan adalah kegembiraan atau keceriaan. Tanda-tanda
permainan yang menggembirakan tersebut antara lain:
§ Menanamkan
kegemaran berkompetisi dalam situasi persaingan yang sehat, penuh tantangan dan
kegembiraan
§ Unsur
kegembiraan dan kepuasan harus tercermin dalam bentuk praktek.
§ Memberikan
kesempatan untuk unjuk kemampuan yang dikuasainya.
Pendidikan jasmani merupakan salah satu
media yang paling ampuh untuk mengarahkan anak dalam menerapkan sikap sportifitas. Melalui aktivitas fisik yang terangkum dalam suatu
permainan akan menimbulkan persaingan yang akan membawa siswa belajar untuk
sportif.
4.
Pembelajaran Lompat Jauh Dengan Model Team Games Tournament
a. Model
Pembelajaran Kooperatif
1.
Pengertian
pembelajaran Kooperatif
Wina
Sanjaya (2006:239) menyatakan, “model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian
kegiatan belajar siswa dalam kelompok tertentu untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang dirumuskan”. Menurut H. Karli dan yuliariatiningsih,
M.S (2002) yang dikutib dari
Hamdani M.A, menyatakan bahwa “metode pembelajaran kooperatif
adalah suatu strategi belajar mengajar yang menekankan pada sikap atau perilaku
bersama dalam bekerja atau membantu antar sesama dalam struktur kerja sama yang
teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih”.Keberhasilan
kerja sangat dipengaruhi keterlibatan anggota kelompok itu sendiri.
2.
Ciri-ciri
Pembelajaran Kooperatif
Dalam
pembelajaran kooperatif, siswa bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil yang
saling membantu satu sama lain. Kelas disusun dalam kelompok yang terdiri atas
empat atau lima
orang siswa heterogen,
yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja
akademik. Dimaksudkan, kelompok heterogen terdiri
atas campuran kemampuan siswa, jenis kelamin, dan suku. Hal ini bermanfaat untuk melatih siswa menerima
perbedaan cara bekerja dengan teman yang berbeda latar belakangnya.
Pembelajaran
kooperatif menjadi salah satu pembaharuan dalam pergerakan reformasi
pendidikan. Pembelajaran kooperatif meliputi banyak jenis bentuk pengajaran dan
pembelajaran yang merupakan perbaikan tipe pembelajaran konvensional. Pembelajaran kooperatif dilaksanakan
dalam kumpulan kecil supaya anak didik dapat bekerja sama untuk mempelajari
kandungan pelajaran dengan berbagai kemahiran sosial.
Pendekatan
pembelajaran kooperatif mempunyai beberapa ciri, antara lain:
a) Setiap
anggota memiliki peran
b) Terjadi
interaksi langsung diantara siswa
c) Setiap
anggota kelompok bertanggung jawab atas cara belajarnya dan juga teman-teman
sekelompoknya
d) Guru membantu mengembangkan keterampilan interpersonal kelompok
3.
Aplikasi
Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran
kooperatif berbeda dengan pembelajaran konvensional yang menerapkan sistem menjatuhkan lawan, yaitu keberhasilan
siswa diorientasikan pada kegagalan siswa lain. Tujuan pembelajaran kooperatif
adalah menciptakan situasi, yaitu keberhasilan individu ditentukan atau
dipengaruhi oleh keberhasilan kelompok. Model pembelajaran kooperatif ini
dikembangkan untuk mencapai tiga tujuan pembelajaran penting yang dirangkum
oleh ibrahim dalam Hamdani ( 2011: 32-33 ),
sebagai berikut :
1) Hasil
belajar akademik
2) Penerimaan
terhadap perbedaan individu
3) Pengembangan
ketrampilan social
4. Fase-fase Pembelajaran Kooperatif
Tabel 1. Fase pembelajaran kooperatif
Fase-fase
|
Perilaku guru
|
Fase
1 :
Menyampaikan
tujuan dan memotivasi siswa
|
Menyampaikan semua tujuan yang ingin
dicapai selama pembelajaran dan memotivasi siswa untuk belajar
|
Fase 2 :
Menyajikan informasi
|
Dengan cara demonstrasi atau melalui
bahan bacaan
|
Fase
3 :
Mengorganisasi
siswa ke dalam kelompok belajar
|
Menjelaskan kepada siswa cara
membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar saat melakukan
transisi secara efisien
|
Fase 4 :
Membimbing kelompok bekerja dan
belajar
|
Membimbing kelompok belajar saat
melaksanakan tugas
|
Fase 5:
Evaluasi
|
Mengevaluasi hasil belajar tentang
materi yang akan diajarkan
|
Fase 6 :
Memberikan penghargaan
|
Menghargai upaya dan hasil belajar
individu dan kelompok.
|
a. Model Pembelajaran Kooperatif TGT ( Teams Games
Tournament )
Pembelajaran kooperatif model TGT
adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan
pada seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Tipe ini melibatkan peran
siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur
permainan yang bisa meningkatkan semangat
belajar siswa. Aktivitas
belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT
memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung
jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan
keterlibatan belajar.
Model TGT dikembangkan
pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Model ini
merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan mengembangkan kerja
sama antar siswa. Dalam
pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Permainan
ini mengandung persaingan menurut aturan - aturan yang telah ditentukan. Dalam
permainan diharapkan tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan
keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh suatu kemenangan. Menggunakan model TGT membantu guru untuk meningkatkan
pemahaman dan motivasi di antara murid-murid, yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar.
Dalam Robert
E. Slavin (2005:166-167) Ada lima komponen utama dalam TGT :
1.
Penyajian kelas
2. Kelompok
(tim)
3. Games
4.
Tournament
5.
Penghargaan kelompok (team recognise)
b.
Model TGT dalam Pembelajaran lompat jauh
1. Penyajian
Kelas
Model pembelajaran pertama-tama diperkenalkan didalam kelas, lalu menyampaikan materi ajar yang akan diajarkan. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering
kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga
memasukkan presentasi audiovisual
2.
Team
Terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh
bagian dari kelas dari hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas.
Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar
belajar dan lebih khusus lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa
mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materi lompat jauh, tim
berkumpul untuk memahami teknik-teknik dalam lompat jauh, tim adalah fitur penting dalam TGT.
Pada tiap poinnya yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang
terbaik untuk timnya, dan tim pun harus membantu tiap anggotanya.
3.
Games
Gamenya
terdiri dari permainan-permainan yang relevan dalam lompat jauh yang dirancang
untuk meningkatkan aspek kerjasama, ketrampilan, maupun teknik lompat jauh.
Game tersebut dimainkan dalam
beberapa
kelompok, yang masing-masing kelompok heterogen.
4.
Tournament
Turnamen
adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir
minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan materi lompat jauh dan tim
telah melaksanakan tugas kelompok. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa
untuk berada pada meja
turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja I, tiga berikutnya
pada meja 2, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, memungkinkan para
siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal
terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik. Adapun ilustrasi
kelompok lompat jauh dalam TGT menurut RobertE. Slavin (2005:168) :
A-1 A-2 A-3 A-4
Tinggi Sedang sedang rendah
|
Meja turnamen 3
|
Meja turnamen 2
|
Meja turnamen I
|
Meja turnamen 4
|
c-1 c-2
c-3 c-4
Tinggi Sedang sedang rendah
|
B-1 B-2 B-3 B-4
Tinggi Sedang sedang rendah
|
Gambar4.
ilustrasi penempatan turnamen
Robert E. Slavin (2005:168).
5.
Rekognisi
tim (Penghargaan kelompok)
Tim
akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lainnya apabila skor
rata-rata mencapai kriteria
tertentu. Skor tim dapat digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari
peringkat mereka.
B. Kerangka
Berpikir
Berdasarkan tinjauan pustaka
yang telah dikemukakan diatas, secara sederhana kerangka pemikiran dari
penelitian ini digambarkan sebagai berikut :
1.
Siswa kurang tertarik dan cepat bosan
dengan pembelajaran lompat jauh
2.
Dan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok masih rendah
|
Tindakan
|
Kondisi Awal
|
Melalui penggunaan model pembelajaran TGT
dapat meningkatkan
hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dan partisipasi siswa meningkat
|
Meningkatkan
gerak dasar lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran TGT
|
Guru kurang kreatif dan Inovatif dalam proses
pembelajaran penjas
|
Siklus II : Upaya perbaikan dari siklus I
sehingga meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar lompat jauh gaya
jongkok, melalui pendekatan model pembelajaran TGT
|
Siklus I : Peneliti
dan kolaborator
menyusun bentuk pengajaran yang betujuan untuk meningkatkan kemampuan dan
keterampilan dasar lompat jauh gaya jongkok , melalui model
pembelajaran TGT
|
Kondisi Akhir
|
Gambar 5. Kerangka berpikir
C.
Hipotesis Tindakan
Melalui
tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya maka
dapat dirumuskan hipostesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut :
“Penerapan
Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh
pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri Tahun
Pelajaran 2011/2012”.
No comments:
Post a Comment